martedì 18 agosto 2015

HS: IL GRAN TORNEO - CARTE GENERICHE COMUNI

Premesssa: stiamo parlando di carte “Comuni” ovvero un grado sopra le carte vanilla. Pertanto non ci si può aspettare troppo, non ci sarai mai nulla di super eccelso, pertanto i voti saranno dati anche in base a questa considerazione. E così anche i commenti. Molto probabilmente sono stato più severo con le carte di classe e lo sarò con rare/epiche/leggendarie, ma perché forse pretendo che queste ultime siano buone. Qui ci stanno le michiettate.

Detto questo, visto che sono 22 carte, ho anche deciso di dividerle in 5 simpatiche categorie che partono dalle carte che reputo discrete fino ad arrivare al peggio del peggio. Anche le carte sono in ordine dalla più alta di voto alla più bassa (in caso di parità, le ho ordinate sempre in ordine di quella che mi pare possa più farcela).


LE PROMETTENTI SEI
Questa categoria di carte comuni la metto sotto il nome di “Promettenti”, ovvero: niente di eccelso, ma forse, in qualche modo, in Arena, o in qualche deck strambo, potrebbero dire la loro.

 
Ancella del Lago
Costo 4. 2/6. Il tuo Potere Eroe costa (1) Mana.

Forse la più interessante e la più promettente tra le promettenti. Statische ok, non spettacolari ma almeno una buona vita. Il potere si spiega da sé. Dato che questa espansione punta anche ai poteri eroi, diciamo che questa carta potrebbe farsi spazio in diversi mazzi.
Voto: 7,5. “Escalabar, Escansala, Eschizibur, Escansa”.


Giostrante di Meccania
Costo 1. 1/2. Grido di Battaglia: ottiene +1/+1 se, mostrando un servitore per mazzo, il tuo costa di più.

Stavo sbagliando giudizio su questo minion per una svista sulle stat. Allora, se fallisce la giostra, va dritto giù di tre categorie, nella quartultima. Se invece vince la giostra, è sostanzialmente un Masticatore Zombie senza quel fastidioso rigenera 5 salute all'avversario. Certo, può essere silenziato, ma spreca tu quel silence per questo. Sprecalo! Avanti! E sappiamo che un 2/3 a costo 1 si è sempre rivelata un ottima carta da giocare al primo turno in mazzi control. Quindi... potrebbe davvero farcela questo piccoletto.
Voto: 6,5 (media tra 8,5 se vince, al 3 se perde). “Chi e' quel giovanotto indisponente con la Vespa scoppiettante che disturba la mia pubblica quiete? ”


Campione di Mukla
Costo 5. 4/3. Ispirazione: +1/+1 agli altri tuoi servitori. Bestia.

Stat sicurmente bassine per un costo 5. Ma il potere può diventare alquanto devastante. È un roccavento ancora migliore se lo si difende, certo quel 3 vita non lo rendono così appetibile, però eh, sai mai. Se riesce a fare almeno 2 turni rischia di metterti in una situazione davvero vantaggiosa.
Voto: 6,5 (Potere grosso, ma vita troppo bassa). “A chi hai detto Faccia di Scimmia?!”



Cavaliere Silente
Costo 3. 2/2. Furtività. Scudo Divino.

Una sorta di Minibot Scudato generico. Costa 1 di più, ma ci permette di tenercelo (salvo cose strane) fino al prossimo turno. Il problema è che dato il costo potrebbe non essere così utile a turno 4 dove ormai potrebbero girare giù minion più grossi. Ma è buono per magie che potenziano i minion. Per esempio giocato a turno 3, turno 4 gli diamo Benedizione del Re, ed ecco un 6/6 Scudo Divino. Non dico che lo vedremo in tutti i mazzi, ma qualcosa di buono si può fare, soprattuto in arena rischia di essere molto forte.
Voto: 6,5. Working Class Knight.


Incursore Kvaldic
Costo 5. 4/4. Ispirazione: Incursore Kvaldir.
Ha una dinamica simile (ma non uguale) all'Osservatore del Warlock. Forse il potere meno interessante di questa categoria di carte, ma potrebbe rivelarsi un buon pick in alcune situazioni. Ha stat iniziali non male da poterlo calare a turno 5, poi il turno dopo potere e va di 6/6. In un Priest... sai mai. Ok, a turno 5 iniziano già ad essere altre carte interessanti, ma in Arena attenzione...
Voto: 6,5. “Valdir, La K è muta”.


Decana Mano d'Argento
Costo 3. 3/3. Ispirazione: evoca una Recluta Mano d'Argento 1/1.

Una sorta di Imp Master ma senza la perdita di vita e un attacco maggiore, vero è che il potere si attiva solo con Ispirazione, però non la escludo del tutto, forse più in Arena che in Ranked, non è sicuramente la migliore della categoria, ma potrebbe ancora dire la sua (magari in qualche deck aggro/token).
Voto: 6. Ecco, basta essere una bella elfa bionda e tutti pronti a seguirti.



LE DUE CHE NON CE L'HANNO FATTA
In questa catogoria ci metto due carte che inizialmente avevo messo in promettenti, ma poi, commentandole, mi sono accorto che no, non potranno mai combinare nulla di buono, per un motivo o per l'altro. Forse avranno un po' di gloria in Arena.


Medico del Torneo
Costo 4. 1/8. Ispirazione: rigenera 2 Salute al tuo eroe.

A me tutto quello che può curarmi piace. Questa la stavo mettendo fra le promettenti, e forse poteva starci, ma a costo 4 inizia già ad esserci di meglio e a curarmi ci penserò in altro modo. Però in Arena può dire la sua, cioè alla fine sta lì (perché con vita 8 un paio di turni ci dura dai) e mentre faccio il potere eroe mi cura. Niente di trascendentale 2 vita, ma per un Warlock, per dire, vuol dire pescare senza farsi danno, per un Priest curarsi di 4 (o curare sia lui che un minion) etc. L'unico che magari non se ne fa nulla è il Warrior con tanto scudo.
Voto 5,5. “MEDICOOOO!!!”


Mercante di Rinfreschi
Costo 4. 3/5. Grido di Battaglia: rigenera 4 salute a entrambi gli eroi.

Questa quasi si stava guadagnando la categoria più alta, perché tutto sommato non mi dispiace. Per come gioco io, un po' sulla difensiva (o perché trado), molto spesso mi ritrovo anche a turno 4 con io ferito e l'avversario (fai tipo l'Hunter di turno) ancora a 30 vita. Ecco, questa carta allora la potrei giocare. Non credo che si vedrà tantissimo perché insomma a costo 4 c'è di meglio. Però non è nemmeno così brutta. In realtà ci sono tanti metodi curativi migliori, e se non arriva a turno 4, rischio comunque di aiutare l'avversario. Un po' come “Albero della Vita” che alla fine non se lo è filato nessuno. Oddio combo strane con la Vestale d'Auchenai ma a sto punto via di 2 Denotanazioni mentali e si fa prima, no?
Voto: 5. “Quando l'appetito c'èèèèè”.


LE SITUAZIONALI SETTE
In questa categoria metto quelle carte che non potranno mai farcela in un deck ranked ma che magari potrebbero avere qualche momento di gloria in Arena o in qualche deck iper specifico.
In questa categoria entrano anche tutte le carte che non sono riuscito a piazzare nelle altre. Una sorta di limbo tra quelle che ce la possono fare, e quelle che non ce la faranno mai.

Portalance
Costo 2. 1/2. Grido di Battaglia: +2 Attacco a un tuo servitore.


Questa piccola cartina ha suscitato un po' di discussioni. Meglio o Peggio del Sergente Violento? Il secondo ha stat invertite e da il bonus +2 solo una volta, ma costa 1. E tutto sommato potrebbe anche tradare con i minion da 2 o fare due danni. Ma muore con 1 danno. Questo di contro costa 1 in più ma ha più vita, certo, l'attacco è misero e può far poco, ma il bonus è permanente.
Cambierà qualcosa? Cioè capiamoci quel +2 permanente può essere tutto come niente. Quindi boh. Che a 2 ci sia già di meglio da giocare? Può essere.
Voto: 5. Discusso.


 Cavaliere a Molla
Costo 5. 5/5. Grido di Battaglia: +1/+1 a un altro tuo Robot. Robot.

Io di mazzi mech ne ho giocati, tanti. E tutto sommato non lo vedo fondamentale in una economia di un Deck Mech.... è la tipica carta che non è brutta... ma nemmeno utile. Cioè ok, a turno 5 butti giù un 5/5 che può migliorare un tuo mech... ma davvero, ci sono tanti mech che fanno cose migliori e poi per finire il mazzo ci metti 2/3 magie utili o qualche leggendaria... per lui non c'è posto.
Voto: 5. “E adesso con te che ci faccio?”


Cavaliere d'Argento
Costo 3. 2/1. Scudo Divino. Carica.

Ha 2 cose belle e due cose brutte. Scudo e Carica gran utili. Il fatto che abbia solo 1 vita e che costi 3 non so quanto lo possano rendere appetibile. Io lo userei per tradare, ma turno 3 rischi quasi che non serva più, ma probabilmente a turno 2 sarebbe fin troppo forte. Resta nel mezzo, ma credo si vedrà poco, nei control c'è già di meglio, e negli aggro rimangono meglio i Cavalcalupi, (a meno che scudo divino non ci possa permettere un attacco in più). Forse in arena potrà essere scelto come scelta meno peggiore di altre.
Voto: 5. “Shiny and Chrome”


Neboldo del Gelo
Costo 4. 2/6. +1 Danni Magici.

Non lo so, poteva anche stare nella categoria sotto, però boh. A sto punto io gli preferisco l'ogre 4/4 (stesso costo, stesso potere, diverse stat). Ma sai mai che con questa vita alta possa servire a mazzi basati sulle magie... boh.
Voto: 5. “Neboldo!? Che razza di nome è?”


Mangiafuoco Draenei
Costo 2. 2/3. Grido di Battaglia: infligge 1 danno a un nemico casuale.

Se quel 1 danno fosse stato scelto, avrebbe anche un minimo di senso, così potrebbe quasi essere nocivo, nel senso che magari becca un Capobanda Imp, e regale pure un Imp all'avversario. No no.
In altre occasioni però può essere utile, tipo per far fuori l'infiltrato Worgen e cose così. Non credo lo vedremo in deck ranked, a meno che un qualche mazzo aggro, dato che può colpire anche il nemico. Mah...
Voto: 4,5. “Chissà quanto spende di antiacidi”


Kraken del Nord
Costo 9. 9/7. Grido di Battaglia: infligge 4 danni.

Penso che sarà il Supercarro MAX di questa espansione. È un ciccione grosso con un effetto utilino. Non credo lo vedremo mai in ranked, ma in Arena può essere un buon pick (io gli preferirei il Supercarro MAX, ma sono gusti).
Voto: 4,5. Sarà... ma io il Kraken me lo ricordavo diverso...


Cavaliere di Dragofalco
Costo 3. 3/3. Ispirazione: ottiene Furia del Vento per questo turno.

Questa è la carta che mi ha dato più da pensare, non sapevo in che categoria metterla. È partita dalle “promettenti” ma ogni volta che provavo a commentarla scivolava sempre più in basso.
Quindi è in questa categoria semplicemente perché non sapevo dove piazzarla.
Di fatto è un Veggente di Thrallmar con 1 attacco in più, ma però non è sicuro che attivi Furia del Vento. A sto punto meglio il Veggente. Che già non è usato. Quindi boh, non credo lo vedremo se non in Arena preso come pick meglio di altre cose pezzenti.
Voto: 3. Replicante.


IL TRIO DEI MINCHIETTI
In questa categoria tre carte con una vita così bassa che non possono troppo impensierirci, e non hanno nemmeno un potere così eccelso da poter almeno puntare al “Situazionale”. Poi eh, Fastidiobot poteva sembrare un minchietto, ma poi si è rivelata una carta tatticissima... ecco... queste NO, non ce la potranno mai fai fare.


Guardia d'Ossa
Costo 2. 3/2. Ispirazione: ottiene +1 salute.

Sì vabbé... ok, la gioco a turno 2, resta miracolosamente in vita, diventa 3/3... eccapirai. A turni alti con quell'attacco è fuffarella, e ha una dinamica lenta per diventare grossa.
Non ci vedo niente di che...
Voto 3,5. “Il miglior amico del miglior amico dell'uomo”.


Scudiero Novizio
Costo 1. 1/2. Ispirazione: ottiene +1 Attacco.

No, ho capito che può diventare nmila. Ma lascia stare dai. Non è mai sopravvissuto troppo Micro-Macchina che aumenta l'attacco molto più velocemente, figurati questo. Ciaone!
E poi c'ha proprio la faccia da Minchietto questo.
Voto: 3. Carne da macello.


Spettatore del Torneo
Costo 1. 2/1. Provocazione.

Nah... è la versione invertita del Fante di Borgodoro. A sto punto giocate gli Gnomi meccanici o Contaminati che siano. Almeno quando muoiono fanno qualcosa di utile. È utile solo per tradare minion piccoli e il suo 1 vita lo rende troppo vulnerabile per rappresentare un fastidio o una mossa tattica. Poi eh, capiterà quella volta su 100 che ci salva la partita, ma anche una Furia di magma in 100 partite può avere il suo momenti gloria... forse in 1000 va.
Voto: 0. Tutti bravi a parole!


I QUATTRO CAVALIERI DELLA PEZZENZA
E infine veniamo alla categoria degli zozzoni. Tutti carte vanilla che non hanno alcun potere, solo statische. Carte create solo per arrivare a 132 e per creare fuffa nelle bustine e costringere a comprare più pacchetti per finire la collezione. Qualcuna, forse in Arena, si salva ancora, altre, zozzonate pure. In Ranked non si vedranno mai.

 
Gladiatrice della Fossa
Costo 5. 5/6.

Boh, in ranked non credo la si vedrà... in Arena può essere buona (rispetto ad altre zozzonate), ha buone stat e può servire per tradare... poi eh, questa è. Cioè anche in Ranked se le si da Taunt potrebbe dire la sua, ma non credo nessuno si azzarderà a tanto... a costo 5 iniziano a girare belle cose.
Voto: 1 (ranked), 6/7 Arena. “D'altronde il posto giusto per la gladiatrice è l'Arena”


Jormungar Catturato
Costo 7. 5/9. Bestia.
Mah, un po' lo stesso ragionamento della Gladiatrice. Le stat non sono male, ma a quel costo arriva Dottor Boom, vero? Questo però è bestia, non credo che entrerà in deck beast, ma mai dire mai... come detto non ha così brutte stat, il 5 lo rende immune dall'Esperto di Caccia, e 9 vita tanta robba.
(Lo so che per voti andava prima questa, ma ormai avevo fatto tutto il discorso con la gladiatrice e non c'avevo voglia di cambiare).
Voto. 2 (ranked), 7/8 Arena. “Bestia che roba!”


Vessatore Crudele
Costo 4. 5/4.

Trollatona della Blizzard. Una carta uguale alla Scorta Goblin ma con un mana in meno (e comune anziché base del gioco). Dai! Fantasia... Scorta Goblin non si vede mai se non in deck che hanno appena iniziato a giocare o in Arena... questa non credo che per un mana in meno conquisterà le folle, in Arena, invece potrebbe essere presa, meglio di altre...
Voto: 0 (ranked), 5/6 Arena. “Dobbiamo arrivare a 132 che mettiamo?”


Furia del Ghiaccio
Costo 3. 5/2.

Trollata suprema della Blizzard verso la Furia del Magma, carta tanto bistratta e perculata dalla community (a buona ragione, direi), quel 5 attacco, con 1 vita la rendono incagabile, e quindi: massì, facciamone una a... 2 vita!!! GENIO!! Questa manco in arena ha speranze. Si salva solo il disegno.
Voto: 0. Trololololol.

Nessun commento:

Posta un commento